Moce

17 października 2011
Tagi: bliski, kuchnia, ochota, płacz, stopa, świadomy, taksówka, wieczór, wiedza  |  Kategorie: Rozrywka

111Alicia wstała rano niczego nieświadoma. Znużona wstawaniem po kapcie zapragnęła je przysunąć bliżej bez wstawania i stało się. Zdziwiona przetarła ręką oczy, ale kapcie dalej stały blisko jej stóp. Pomyślała jednak, że to pewnie wieczorem postawiła je przy samym łóżku, a nie koło drzwi, jak miała to w zwyczaju robić. Zeszła na dół, do kuchni. Tam nikogo nie było. Znowu nie chciało jej się iść, trym razem po płatki. Pomyślała o nich, a szafka się otworzyła, a płatki wyfrunęły i przyleciały prosto do niej. Zdziwiła się i przeraziła nie na żarty. Przez całą drogę do szkoły zastanawiała się nad tymi dziwnymi wydarzeniami, które spotkały ją rano. Nagle jej telefon zadzwonił. To była jej ciotka, ale dzwoniła z telefonu mamy. Alicia dowiedziała się, że jej rodzice mieli wypadek, nie czekając aż autobus się zatrzyma, otworzyła drzwi i wyskoczyła na jezdnię. Złapała taksówkę i pojechała do szpitala. Jak najszybciej się dało. Była bardzo smutna, nie wiedziała, co z nimi będzie, miała nadzieję, że wyjdą z tego. Nie miała ochoty opłakiwać zmarłych rodziców. Alicia idąc przez korytarz zatrzymuje czas, chciała zobaczyć, jakie sms-y pisze jej wymarzony chłopak. Niestety, nie zamarza jedna osoba. Alicia zaczyna mówić zaklęcie na wymazanie pamięci. Jednak koleżanka jej przerywa. Mówi, że też jest czarownicą, dlatego nie została zamrożona. Alicia początkowo jest nieufna, ale w końcu daje za wygraną. Trudno skoro tak mówi. Każe jej pokazać swoją moc. Ta pokazuje jej kulę energii. Maria pyta Alicię, jaką ona ma moc. Ta pokazuje jej zatrzymanie czasu, przesuwa jedną osobę na korytarzu, materializuje na ręce swój długopis, potem go dematerializuje. Następnie zapala żywym ogniem szafkę swoją a potem gasi ogień. Trzyma w ręce kulę ognia. Rozsadza swoją chustkę i zamraża rozpraszające się kawałki. Potem cofa czas, czego nigdy wcześniej nie robiła. Maria nie chce jej wierzyć. Bo wszystko cofa się do momentu, kiedy Alicia ma pokazać swoją moc, kiedy dochodzą do momentu, w którym Alicia zamraża kawałki. Mówi Marii by podpisała kartkę, że widziała jak zamraża te kawałki. Ona pisze to. Alicia ponownie cofa czas i teraz jej wierzy.

Alquerque

14 października 2011
Tagi: drewno, kamień, marmur, materiał, pionek, przeciwnik, punkty, zbijanie  |  Kategorie: Gry

261Alquerque to gra planszowa przeznaczona dla dwóch osób. W grze uczestniczą dwadzieścia cztery pionki. Stopień trudności określany jest jako dosyć trudny, i bez wątpienia taki jest . Bez kilkudziesięciu partyjek nie opanujemy dostatecznie tej gry, która trwa mniej więcej pół godziny. Historia sięga czasów starożytnego Egiptu, zaś do Europy przywieźli ją Maurowie okupujący swego czasu Hiszpanię. W tym okresie plansze wykonane były z drewna, kamienia , marmuru bądź jeszcze innego materiału. Linie potrzebne do gry były wówczas wycinane. Plansza zawiera dwadzieścia pięć punktów. Ruchy wykonywane są na zmianę, poprzez przesuwanie pionków na sąsiednie, wolne pola. Gdy za stojącym obok pionkiem przeciwnika jest wolny punkt następuje wtedy zbicie. Proces zbijania może być dokonywany w dowolnym kierunku. Celem jest pozbawienie przeciwnika wszystkich pionków. Liczba zbić jest nieograniczona , aż do wyczerpania pionków. Pionek zmuszony jest do zbijania w przeciwnym razie taki pionek musi być usunięty z planszy. Jej opracowania dokonał duński poeta i matematyk Piet Hein. Swego czasu gra była bardzo popularna zarówno w Europie i w Ameryce Północnej. Obecnie jest jednak bardzo mała znana z różnych względów , posiada bardzo proste reguły i może być wciągająca. Liczba graczy w tej grze wynosi dwie osoby. Do tej gry będziemy potrzebować planszy oraz stu dwudziestu dwóch pionków. Gra jest , pomimo stosunkowo prostych reguł, średnio trudna , wymaga od nas sporej wprawy oraz dużego namysłu. Czas trwania jednej partii gry zamyka się zazwyczaj w sześćdziesięciu minutach. Plansza ma kształt rombu, który podzielony jest na trójkątne pola. Długość jednego boku to dziesięć pól. Grę zawsze zaczynają czarne pionki , następnie ruchy wykonywane są na zmianę poprzez stawianie pionków na wolnych miejscach na zmianę. W Hexie nie ma zbijania , ponadto pionki , które zostały już raz na planszy położone nie mogą być już przesuwane. Celem gry jest ułożenie szeregu pionków od jednego brzegu planszy do drugiego końca pola.

Tibia – zalety konta Premium

14 października 2011
Tagi: konto, magia, premium, punkt, Tibia, tysiąc, zaleta, zwiększenie, życie  |  Kategorie: Gry

321Chociaż większość miłośników Tibii korzysta z darmowych kont, warto wiedzieć, iż istnieje możliwość wykupienia konta płatnego, dzięki któremu otworzy się przed nami szereg nowych możliwości. Poza kupie takiego konta będziemy mogli między innymi poruszać się po nowych miastach jak również wędrować w nowe, nieznane użytkownikom kont bezpłatnych obszary. Poza tym nasze postacie będą mogły zostać odziane w nowe stroje, pojawią się również do nich nowe dodatki. Użytkownicy Kont Premium mają również nieograniczony dostęp do rożnego rodzaju czarów, mogą tworzyć własną gildię czy też wypełniać zadania niedostępne dla podstawowych użytkowników. Dość ciekawą opcją jest również szybsza regeneracja punktów życia oraz punktów magii, co jak wiedzą wszyscy użytkownicy może okazać się bardzo przydatne i pomocne. Poza tym użytkownicy Premium mogą bez wahania korzystać z bardziej obszernej listy znajomych jak również zwiększyć swój depozyt aż do dwóch tysięcy wolnych miejsc. Udostępnia się im również opcję zakupu piątek z błogosławieństw. Kiedy już uda nam się ukończyć pierwszy poziom gry, będziemy mogli pozostawić w przeszłości pierwszą wyspę, na której graliśmy i przenieść się do nieco innego świata, po którym wędrować będziemy przy pomocy jednej z czterech postaci: maga, druida, paladyna lub też rycerza. Jeśli chodzi o rycerza to posiada on niewiele punktów magii, a jego umiejętności skupiają się głównie wokół władanie bronią i tarczą, może on posługiwać się zarówno mieczem jak i bronią obuchową czy też toporem. Warto wiedzieć, iż jego główną zaletą jest duża liczba punktów życia jak również udźwigu. Jeśli jednak rycerz nie przypadnie nam do gustu możemy zastanowić się nad wyborem druida, który może nie ma zbyt wielkiej ilości punktów życia, niemniej jednak posiada wiele punktów magii, dzięki czemu może posługiwać się wieloma czarami, zwłaszcza leczniczymi. Jest też w stanie przywoływać różnego rodzaju potwory, co łączy go z magiem. Mag ma również znaczną liczbę punktów magii i niewielką punktów życia, walczy głównie na dystans, posiada spore zasoby tak zwanej magii defensywnej.

Terytorialne

13 października 2011
Tagi: cała, godzina, każdy, klasyk, miejsce, plansza, przewaga, wymiary, zegar  |  Kategorie: Gry

271Esencją gry jest układanie pionków na planszy tak aby zająć jak najwięcej miejsca na całej planszy. Liczba graczy w tej grze wynosi tylko dwie osoby. Do gry potrzebujemy oprócz planszy i pionków również zegara. Generalnie rzecz ujmując zasady gry są bardzo łatwe do opanowania praktycznie dla każdego jednak posiada ona niezwykle wiele niuansów i po bliższym zapoznaniu się wychodzi na jaw , że gra jednak nie jest aż tak prosta jak mogłoby się wydawać. Próbowano eksperymentować z udziałem potężnych komputerów jednak nawet one nie potrafiły w stu procentach opanować wszystkich zasad. Czas gry wynosi zazwyczaj pomiędzy trzydziestoma a sześćdziesięcioma minutami, podczas zawodów z udziałem zawodowych graczy jeden mecz trwać może nawet kilka godzin. Plansza w grze klasycznej ma wymiary dziewiętnaście na dziewiętnaście pól. Wszystkie linie na planszy przecinają się w trzystu sześćdziesięciu jeden miejscach. Pionki w grze są czarne lub białe jednak grę zaczynają zawsze pionki czarne co daje pewną przewagę. Gra wywodząca się z Korei , nazwa znajduje swe pochodzenie od planszy , która posiada wymiary cztery na cztery pola. Ponadto istnieją Kona pięciopolowe i sześciopolowe. W grać nią mogą dwie osoby. Do tej gry potrzebujemy szesnastu pionków. Pod względem stopnia trudności , gra jest zdecydowania wymagająca , musimy też uzbroić się w cierpliwość bo bez niej nie poznamy zasad gry. Plansza do Kono zawiera dziewięć pól i szesnaście punktów , które przecinają linie oddzielające pola. Każdy z uczestników gry ma do dyspozycji po osiem pionków , ustawionych w dwóch rzędach po cztery. Celem gry jest uniemożliwienie ruchu pionkom przeciwnika bądź ich zbicie. Posunięcia w Kono Czteropolowym wykonywane są na zmianę. W sytuacji gdy jest możliwe przeskoczenie innego pionka o tym samym kolorze i wylądowanie na pionku przeciwnika to wtedy następuje jego zbicie. Jeżeli nie mamy możliwości zbijania , nasz pionek może jedynie przesunąć się na dowolny , sąsiedni punkt. Gra bardzo wciągająca i zapewniająca rozrywkę.