MMO
Knight fight jest grą w której wcielimy się w rycerza z zamierzchłych czasów średniowiecznych. Naszym głównym celem jest nieustanne rozwijanie naszego tytułowego Knighta, tak by piął się w górę na wyższe poziomy i zdobywał coraz to silniejszą broń, pomocną przy pojedynkach z innymi graczami. Gra nie wymaga od gracza poświęcenia wielkiej ilości czasu przed monitorem, tak więc w każdej niemal chwili jesteśmy w stanie poświęcić kilka minut na oderwanie się od innych zadań, by sprawdzić co tam u naszego rycerza słychać. W grze możemy trenować, wyruszać na krótkie oraz długie misje, oraz atakować pozostałych graczy – wszystko po to by zdobyć więcej złota i doświadczenia. Za złoto możemy wykapować kolejne treningi, oraz zaopatrzyć się w niezbędny ekwipunek. Doświadczenie natomiast pomaga nam przejść na kolejny poziom – im wyższy, tym lepiej płatne zlecenia. Rycerz dzięki swoim wyborom dotyczącym misji, może podążać złą lub dobrą ścieżką. Choć na wyższych poziomach rycerz neutralny ma większą ilość zadań do wykonania, to jednak istnieją bronie przeznaczone tylko i wyłącznie dla rycerzy o jasno określonym przekonaniu Czerwony Smok to jedna z najlepszych gier strategicznych przez przeglądarkę, choć trzeba przyznać, iż jest bardzo rozbudowana, co może sprawić problem młodym nowym i niedoświadczonym graczom – ale bez obaw, przecież wszystko można opanować po pewnym czasie. Gra posiada system turowy – każdego dnia gracz do dyspozycji dostaje kilka jednostek turowych, które może wykorzystać na produkcję surowców, zbieranie złota, szkolenie jak i odbudowę armii, bądź rzucanie czarów. Ilość tur uzależniona jest od rasy jaką wybierzemy, oraz ilości i zaawansowania budynków specjalnych. Gracz dziennie musi poświęcić 15-30 minut na całą rozgrywkę, jeśli to jednak zbyt mało może zaangażować się w politykę lub dowodzenie. W grze występuje system koalicji – kilku (maksymalnie 17) graczy może zawiązać ją, by stanąć do walki z inną, choć stojącą na podobnym poziomie – ataki na słabsze koalicje, są nie tylko nieopłacalne, i w pewnym stopniu wręcz niemożliwe, ale także źle odbierane przez społeczność – gra na tym zyskuje wnosząc do gry naprawdę wyrównane pojedynki. Głównym celem gry jest postawienie przez jedną z koalicji Pałacu Sądu Ostatecznego – postawienie oznacza koniec gry i wyzerowanie wszystkich księstw, a gracze wpisani zostają do Panteonu zwycięzców. Travian to gra strategiczna w której przyjdzie nam kierować poczynaniami jednej z trzech dostępnych ras, jakimi są Galowie, Germanie oraz Rzymianie. Każda z nich posiada swoje zalety oraz wady, których umiejętne wykorzystanie zapewnić nam może władzę i postrach wśród pozostałych graczy. W Travianie rozwijamy swoje miasto za pomocą czterech głównych surowców, jakimi są drewno, żelazo, glina i zboże. Każdy z surowców wydobywany jest w faktoriach umieszczonych wokół miasta, które można z czasem ulepszać, gwarantując sobie bardziej efektywne wydobycie surowców. Za Zdobyte surowce stawiamy i ulepszamy posiadane już budynki, których do wyboru mamy 22 sztuki, w tym aż 13 budowli ukierunkowanych na rozwój armii podzielonej na blok ofensywny oraz defensywny. Wraz z czasem poświęconym na grę i rozwojem swojego królestwa gra staje się coraz bardziej dynamiczna, rośnie możliwość zwiększenia ilości prowadzonych walk bądź ulepszenia swojej pozycji handlowej z miastami ulokowanymi nieopodal naszego. To jaką obierzemy drogę zależy tylko od, grunt by przynosiło to efekty w powiększaniu swojego imperium na mapie.
Płytka drukowana to odpowiednio przygotowana płytka pokryta miedzią. W przemyśle elektronicznym wykonywane są one bardzo szybko i dokładnie w skomplikowanych procesach technologicznych. Warto wiedzieć,że takie płytki można także wykonać w domowych warunkach i to dość tanim kosztem. Proces budowy układu elektronicznego składa się z czterech podstawowych etapów:opracowanie i analiza schematu ideowego,zaprojektowanie płytki drukowanej (np.w programie komputerowym „Protel DXP”,odpowiednie wytrawienie płytki oraz zlutowanie układu. Dwa ostatnie etapy są najłatwiejsze, ale wymagają pewnej wprawy.Istnieje kilka domowych metod tworzenia płytek. Najłatwiejszy polega na narysowaniu na miedzi ścieżek odpowiednim pisakiem i wytrawienie jej w kwasie. To sposób dobry dla początkujących.Po pewnym czasie konieczna staje się nauka obsługi programów komputerowych do projektowania płytek. W tym artykule zostanie opisana bardzo popularna metoda termiczna (popularna też jest metoda naświetlania). Co będzie potrzebne? Po pierwsze należy zaopatrzyć się w odpowiednie narzędzia i materiały: płytka pokryta miedzią (tzw.laminat),kwas do trawienia miedzi (np.trójchlorek żelaza), dwie kuwety plastikowe, pinceta, drobnoziarnisty papier ścierny,żelazko oraz papier kredowy (najlepiej 115g/m2). Na papierze musi znaleźć wydruk projektu naszej płytki w drukarce laserowej. Dotyczy to osób,które taką drukarkę mają. Pozostali muszą wydrukować projekt na drukarce atramentowej, a następnie zrobić ksero wydruku. Chodzi o pokrycie papieru tonerem,który w wysokiej temperaturze przyczepi się do miedzi.Gdy mamy przygotowany taki rysunek,należy wyciąć z laminatu odpowiedni kształt naszej przyszłej płytki oraz dokładnie go umyć za pomocą środku piorącego oraz papieru ściernego. Teraz należy odwrócić żelazko, tak aby można było położyć płytkę na rozgrzanej płycie. Najlepiej je jakoś unieruchomić. Temperaturę żelazka należy dobrać indywidualnie „metodą prób i błędów”(ok.3/4 max. wartości). Gdy żelazko się rozgrzeje należy położyć na nim płytkę, miedzią do góry. Następnie delikatnie położyć na nią rysunek z naszym projektem płytki. Teraz trzeba przycisnąć rysunek na całej jego powierzchni, tak aby ścieżki zaczęły być widoczne przez papier (ok.2-3 minut).Kiedy to zrobimy należy zdjąć płytkę z żelazka i włożyć do kuwety z roztworem ciepłej wody i środka piorącego na ok.15 minut. Później należy delikatnie i dokładnie zdjąć papier z płytki. Przy pierwszych próbach z pewnością nie wszystkie ścieżki odbiją się na laminacie. W takiej sytuacji należy zmyć toner, wysuszyć płytkę i ponowić próbę. Gdy już mamy poprawnie odbitą płytkę, można rozpuścić kwas zgodnie z instrukcją na opakowaniu. Teraz wkładamy płytkę do kwasu i kontrolujemy wytrawianie,wskazane też jest mieszane roztworu. Gdy miedź zostanie wytrawiona, należy wyjąć płytkę,obmyć ją pod bieżącą wodą oraz zmyć toner przy pomocy papieru ściernego. Tak przygotowaną płytkę dobrze jest zabezpieczyć przed utlenianiem się miedzi. Można np.pobielić ścieżki plecionką i cyną. Na sam koniec można wywiercić otwory na elementy przewlekane oraz przejść do samego lutowania układu. Przedstawiona tu metoda odnosi się tylko do płytek jednowarstwowych. Płytki dwuwarstwowe robi się analogicznie, najpierw wytrawiając jedną stronę,wiercąc otwory, a potem wytrawić drugą stronę.Należy uważać przy kontakcie z kwasem,który trawi nie tylko miedź.
Liczba graczy w tej grze wynosi dwie osoby. Rekwizytami w tej grze są plansza oraz osiemnaście pionków. Stopień trudności tej gry uznawany jest na dosyć wysoki. Jedna partia trwa mniej więcej pół godziny. Największą popularność gra zdobyła w dobie średniowiecza , planszę, co ciekawe, stanowił kawałek wyciętego torfu. W dzisiejszych czasach plansze wyrabia się głównie z tektury bądź drewna. Na planszy znajdują się trzy kwadraty , które połączone są dwiema poziomymi oraz dwiema pionowymi liniami. Łącznie jest ich tylko cztery. Każdy z graczy ma do dyspozycji dziewięć pionków , które w czasie gry ustawiane są przemiennie na wolnych punktach w miejscu przecięcia się linii. Pionki , które zostały zdjęte z planszy uznawane są za tzw. zabite. Ważną rzeczą w grze jest osiągnięcie trzech pionków w jednej linii , w tej sytuacji ma prawo zdjąć z planszy pionka przeciwnika , który nie wchodzi w skład tzw. młynka. W drodze wyjątku gdy nie ma innej opcji można jednak naruszyć nawet Młynek , gra jest wciągająca. Liczba graczy w tej przyjemnej grze wynosi tylko dwie osoby. Rekwizytami są jedynie plansza oraz cztery pionki. Pod względem stopnia trudności gra uznawana jest za łatwą. Czas trwania jednej partii to nie więcej niż dziesięć minut. Co ciekawe za planszę może posłużyć kartka papieru, na której można narysować odpowiednie linie. Pierwszy ruch jeden z graczy wykonuje ruch polegający na przesunięciu pionka na punkt centralny planszy. Następnie drugi gracz przesuwa swój pionek na pole opuszczone przez swojego przeciwnika i tak cała gra głównie przebiega. Krótko mówiąc, trzeba podążać za drugą osobą. Celem gry jest uniemożliwienie wykonania jakiegokolwiek ruchu pionkom przeciwnika. Gra jest ujmująca w swej prostocie , stanowi idealną propozycję na deszczowe dni jako pewnego rodzaju oderwanie od typowych i standardowych rozgrywek w karty czy gier planszowych. Gra po czasie niesamowicie wciąga co powoduje , że na tej grze możemy spędzić naprawdę mnóstwo czasu, jednak czas ten nie będzie zmarnowany. Liczba graczy w tej grze to tylko dwie osoby, Do gry potrzeba jednej planszy oraz sześćdziesięciu czterech pionków , przeważnie są one czarne lub białe. Stopień trudności jest wysoki , wymaga dużego zaangażowania , bardzo skomplikowana , zdecydowanie dla bardziej zaawansowanych wiekowo graczy. Czas trwania partii zamyka się przeważnie w godzinie. Gra została opracowana w latach osiemdziesiątych dziewiętnastego wieku przez Lewisa Watermana. Modyfikacja została dokonana przez Goro Hasegawę w roku 1971 , nazwana następnie pod nazwą Othello. W tej grze rozgrywane są mistrzostwa globu , prym wiodą w nich Japończycy. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych stworzono programy komputerowe , które są zdolne do wygrywania z najlepszymi zawodnika na świecie. W początkowym stadium gry , gracz posiada trzydzieści dwa pionki , umieszcza je następnie na zmianę z przeciwnikiem w tzw. polach centralnych. System zapisu jest podobny do tego spotykanego w szachach , z tą różnicą , że lewe górne pole to a1 a nie a8.
Pod koniec lat dwudziestych sytuacja w USZ zmieniła się, czarna komnata została zamknięta. Japończycy z czasem odstąpili od zwykłych szyfrów i stworzyli nowy, generowany przez tzw. Maszynę A. Szyfr ten został złamany po pięciu latach, jednak Japończycy nie próżnowali, a kolejne szyfry tworzyła maszyna B, przypominająca centralkę telefoniczną. Znajomość szyfru purpurowego pozwalała śledzić Amerykanom poczynania Japończyków w wojnie z Chinami. Przed rozpoczęciem II wojny światowej Japończycy wprowadzili nowy szyfr, który Przerośl amerykańskich de szyfrantów. Prace nad szefem NJ25 trwały długo i przysporzyły sporo problemów. Wiadomość o ataku na Perl Harborl została odkodowana i przekazana na wyspę, ale nigdy do niej nie dotarła. Także na Hawajach odczytano ów trudny do złamania szyfr JN25. By dotrzeć do jego rdzenia używano maszyn, obsługujących kod Dziurkowy, znacznie przyspieszający obliczenia. Dzięki temu udało się uchronić przed katastrofą bazę na Midway. Poczynania Yamamoto nieustannie były śledzone przez amerykańskich de szyfrantów. Dzięki ich pracy, wojna na Pacyfiku przybrała inny obrót. To dzięki znajomości tego szyfru udało sie zaplanować i zestrzelić bombowiec, na pokładzie którego leciał Yamamoto. Szef wywiadu ówczesnej marynarki rozumiał znaczenie przechwytywania cudzych depesz i z tego powodu postanowił stworzyć zespól specjalistów. Z początkiem I wojny, rosyjscy marynarze zdobyli niemiecką książkę kodów na uszkodzonym krążowniku Magdeburg i przekazali ją brytyjskiej admiralicji, jednak te dane de szyfrantom nie wystarczyły, a dostarczyła ich druga niemiecka książka kodów, zdobyta na statku handlowym. W niecały miesiąc Brytyjczycy złamali szyfr niemieckiej marynarki i zaczęli czytać jej depesze, zatem mogli odczytać niemal wszystkie depesze, jakie Niemcy wysyłali do swoich okrętów, statków handlowych oraz ambasad. Odszyfrowanie planów niemieckiej floty przyczyniło się do zwycięstwa w bitwie jutlandzkiej, chociaż wiadomość zinterpretowano mylnie, dlatego Niemcy uniknęli całkowitej porażki. Śledzono także dyplomatyczną korespondencję między Ameryką a Niemcami. Dzięki przechwyceniu jednej z depesz, Stany Zjednoczone przystąpiły d wojny. Także we Francji przechwytywano niemieckie depesze, choć i te miały inny rodzaj kodu. Jego odszyfrowanie dało zwycięstwo w największej bitwie I wojny światowej. Także Amerykanie szybko stworzyli własny zespól de szyfrantów, który najbardziej skupiał się na szyfrach Japonii. Znajomość japońskich szyfrów działała na korzyść amerykańskich negocjatorów.