Wpisy oznaczone tagiem ‘długi’

Modele obiektów

18 października 2011
Tagi: 3D, auto, dodanie, długi, obsługa, program, trójwymiar, uruchomienie  |  Kategorie: Gry

51Znasz się dobrze na grafice trójwymiarowej, czyli 3d? Jeżeli tak, to Masz już znacznie ułatwioną sprawę. Modele w przeciwieństwie do tekstur odpowiadają za kształt obiektów. To dzięki nim bluza pasuje na bohatera, samochód przypomina samochód, a drzewo wygląda jak drzewo. Najczęściej tworzy się je w programie Autodesk 3ds max, po wgraniu dodatkowych pluginów. Nie jest to dziedzina prosta, i zalecana dla osób z doświadczeniem. Nawet zwykłą bryłę trudno umieścić w grze, a jeżeli zrobimy jakiś ładny model, to do tego dochodzi rozmieszczenie tekstur, oświetlenie, kolizja itp. Nauka obsługi programów tego typu trwa bardzo długo, i jest trudna. Osoby, które już znają się dobrze na grafice 3d, mają niezwykle ułatwioną sprawę, ponieważ pozostaje im tylko nauczenie się eksportu do GTA. Z modelowaniem jest wiele problemów, po za trudem obsługi programu i dodawania do gry, dochodzą jeszcze liczne limity. Obiekt nie może być zbyt dokładny i zbyt duży. Spowodowało by to, że gra nie uruchomiła by się, lub w najlepszym przypadku przycinała. Kolejnym limitem jest też możliwość ilości dodanych obiektów, ale o tym też można znaleźć wiele informacji w sieci, oraz gotowe rozwiązania. Spodobała Ci się jakaś misja w GTA? Może warto napisać jakąś samemu, wedle swoich własnych oczekiwań? Zapewne Przechodziłeś/aś kiedyś jakąś misję. Niektóre są proste, inne bardzo skomplikowane. Znajdują się one w jednym pliku, main.scm. Można to porównać do języka programowania, ponieważ działa na takiej samej zasadzie. Jest to kod, który sprawia że gra nie opiera się na chodzeniu bez celu po ulicach. Kilka linijek może zawierać koordy, czyli położenie na mapie określające miejsce dla pojazdu, pickupu broni, pancerza itp. Możemy w nim napisać własną misję, lecz nawet najmniejszy błąd w strukturze spowoduje crash gry. Jeżeli wszystko zrobione jest poprawnie, to konieczną rzeczą jest rozpoczęcie nowej gry, ponieważ zapisania nie tolerują zmienionego pliku. Od nie dawna stosuje się nową technikę, czyli opracowany przez pewną osobę bibliotekę CLEO. Pisze się w podobny sposób jak w main.scm, tyle że zapisuje się w oddzielnych plikach, które ładuje gra. Największą zaletą, dzięki której każdy z tego korzysta, to niezależność od zapisań. Oznacza to że możemy bez problemu jednocześnie grać na swoich save’ach, i korzystać z nowych misji, ustawionych pojazdów czy też innych skryptów.

Deszyfrowanie japonskiej korespondencji

10 sierpnia 2011
Tagi: atak, czas, długi, japoński, katastrofa, poczynanie, problem, trwanie, wojna  |  Kategorie: Różne

201Pod koniec lat dwudziestych sytuacja w USZ zmieniła się, czarna komnata została zamknięta. Japończycy z czasem odstąpili od zwykłych szyfrów i stworzyli nowy, generowany przez tzw. Maszynę A. Szyfr ten został złamany po pięciu latach, jednak Japończycy nie próżnowali, a kolejne szyfry tworzyła maszyna B, przypominająca centralkę telefoniczną. Znajomość szyfru purpurowego pozwalała śledzić Amerykanom poczynania Japończyków w wojnie z Chinami. Przed rozpoczęciem II wojny światowej Japończycy wprowadzili nowy szyfr, który Przerośl amerykańskich de szyfrantów. Prace nad szefem NJ25 trwały długo i przysporzyły sporo problemów. Wiadomość o ataku na Perl Harborl została odkodowana i przekazana na wyspę, ale nigdy do niej nie dotarła. Także na Hawajach odczytano ów trudny do złamania szyfr JN25. By dotrzeć do jego rdzenia używano maszyn, obsługujących kod Dziurkowy, znacznie przyspieszający obliczenia. Dzięki temu udało się uchronić przed katastrofą bazę na Midway. Poczynania Yamamoto nieustannie były śledzone przez amerykańskich de szyfrantów. Dzięki ich pracy, wojna na Pacyfiku przybrała inny obrót. To dzięki znajomości tego szyfru udało sie zaplanować i zestrzelić bombowiec, na pokładzie którego leciał Yamamoto. Szef wywiadu ówczesnej marynarki rozumiał znaczenie przechwytywania cudzych depesz i z tego powodu postanowił stworzyć zespól specjalistów. Z początkiem I wojny, rosyjscy marynarze zdobyli niemiecką książkę kodów na uszkodzonym krążowniku Magdeburg i przekazali ją brytyjskiej admiralicji, jednak te dane de szyfrantom nie wystarczyły, a dostarczyła ich druga niemiecka książka kodów, zdobyta na statku handlowym. W niecały miesiąc Brytyjczycy złamali szyfr niemieckiej marynarki i zaczęli czytać jej depesze, zatem mogli odczytać niemal wszystkie depesze, jakie Niemcy wysyłali do swoich okrętów, statków handlowych oraz ambasad. Odszyfrowanie planów niemieckiej floty przyczyniło się do zwycięstwa w bitwie jutlandzkiej, chociaż wiadomość zinterpretowano mylnie, dlatego Niemcy uniknęli całkowitej porażki. Śledzono także dyplomatyczną korespondencję między Ameryką a Niemcami. Dzięki przechwyceniu jednej z depesz, Stany Zjednoczone przystąpiły d wojny. Także we Francji przechwytywano niemieckie depesze, choć i te miały inny rodzaj kodu. Jego odszyfrowanie dało zwycięstwo w największej bitwie I wojny światowej. Także Amerykanie szybko stworzyli własny zespól de szyfrantów, który najbardziej skupiał się na szyfrach Japonii. Znajomość japońskich szyfrów działała na korzyść amerykańskich negocjatorów.